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비대면 속 ‘혼합현실(AR+VR)’ 뜬다…실감 넘는 ‘초실감’
[앵커] 코로나19 확산 이후 '비대면 생활' 이 일상이 됐는데요. '비대면'의 거리감, 답답함을 극복하기 위...
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글로벌 ‘코로나 19 팬데믹’ 사태로 인해 비대면 생활이 점차 익숙해지면서, 콘텐츠 업계에서는 VR과 AR이 합쳐진 혼합현실 바람이 새로이 불고 있다. 미국의 유명가수 마돈나가 홀로그램 무용수를 활용한 무대를 예시로, 국내에서도 생물체를 360도로 카메라가 인식하는 3D기술이 고도로 성장했다. 특히 이러한 기술은 5G 테크놀로지가 발달한 덕에 더욱 탄력을 받고 있다. 사실 VR과 AR의 기술은 등장 초기 관심이 굉장히 컸으나, 대중화가 느리다는 약점을 가지고 있었는데, 이번 코로나 바이러스 확산으로 인해 대중들의 혼합현실 콘텐츠 참여도가 대폭 증가하면서 활기를 찾았다.
미디어&엔터테인먼트 전공 강의를 통해 ‘실재감’에 대해 학습했다. 특히 ‘몰입으로서의 실재감’(감각들이 가상 세계로 몰입되는 것) 파트에서는 레디플레이원과 매트릭스 사례를 통해 영화 속 가상현실 기술이 현실에서 얼마나 발달했는지를 비교할 수 있었다. 모든 일에는 +와 -가 함께 존재하듯, 코로나 바이러스 또한 현재 많은 곳에 부정적인 영향을 주고 있지만, 미디어업계에는 조그마한 청신호를 던져주었다고 생각한다. 그것이 바로 대중들의 ‘집콕’생활로 인한 미디어 이용률 증가이다. 위 기사에서 마돈나가 실제 인물 무용수와 함께 무대에 선 것이 아니라, 3D 홀로그램 무용수와 무대를 꾸민 것처럼, K-POP또한 증강현실을 톡톡히 활용하고 있다. 네이버 V라이브와 SM엔터테인먼트는 AR기술을 활용해 오프라인 콘서트장을 구현해내는 데에 성공하여 ‘비욘드 라이브(Beyond Live)’를 선보였다. 세계 최초로 디지털 환경에 맞추어 제작된 이 온라인전용 콘서트는 실제 오프라인 공연 관객 수의 7.5배에 달하는 팬들을 입장시켜 공간의 한계를 뛰어넘었다. 실제로 ‘글로벌 팬심’을 저격한 해당 K팝 공연은 세계 어디서나 공연을 실시간으로 즐길 수 있다는 것이 특장점이다.
강원도에 위치한 양구군은 실내체육시설에 VR게임장 운영을 시작하는 등, 많은 시설에서 VR과 AR기술을 통한 엔터테인먼트 콘텐츠를 기획 중이다. 사실 수많은 가상현실 콘텐츠의 본질은 ‘수요와의 일치’, 즉 ‘이용자의 참여’이다. 킬러 콘텐츠가 되기 위해선 대중이 동시에 들어와서 사용하고 즐겨야 하는데, 현재 코로나19덕에 그 가능성을 확인하게 된 것이다. 또한 가상현실 시장의 확대를 지지하는 것은 국내의 5G기술 성장속도이다. 5G와 함께 대용량 데이터를 초고속으로 송출하는 것이 가능해지면서, 혼합현실 콘텐츠들이 더욱 인기를 얻고 있다.
제조업에 뿌리를 두고 있는 한국이 앞으로 변화된 미래사회에서 국가적 무기를 가질 수 있는 분야는 문화 분야와 의료 분야라고 생각하는데, VR과 AR기술은 의료 분야에서도 역할을 톡톡히 해내고 있다. 한국바이오경제연구센터에 따르면 VR, AR기술을 활용한 글로벌 헬스케어 시장은 2017년 대비 36.6%증가해 2023년의 경우 약 6조원에 달하는 시장가치를 가질 전망이다. 현재 특허 출원의 수가 점점 늘어나고 있는 상태이며, 만성적으로 겪었던 의료인력 부족 문제를 해결하며 수술, 진단, 재활치료 등에 활용될 것으로 보인다.
코로나19 확산과 같은 전염병 사태가 지속되어 비대면 시대가 본격화되면, 혼합현실 기술은 또다른 기회가 될 수 있다. 실제로 나 또한 집에서 운동을 즐기는 ‘홈트’를 진행 중인데, 가장 좋아하는 운동은 바로 저스트댄스이다. 저스트댄스란 곡을 선택한 후 자기가 선택한 댄서의 동작을 보며 따라하는 방식의 어플리케이션이다. 우측하단에 댄서 아이콘(픽토그램)이 출력되어 다음 동작이 무엇인지 간략하게 알려준다. 댄서를 자세히 보면 왼손에 색칠이 되어있는데 거울에 비친 모습이라고 보고 오른손에 컨트롤러를 잡아 춤 동작을 따라하면 된다. 이러한 게임이자 운동 프로그램도 VR로 한층 진화된다면 내가 직접 무대에 서서 춤추는 모습을 연상케 할 수 있다. 그야 말로 실감을 넘는 ‘초실감’이 이루어질 수 있지 않을까?
가상현실이 상용화 되기 위해선 아직 해결해야할 과제들이 많다. 특히 어지러움증을 유발하고 고가의 가격대로 형성된 VR기기를 선뜻 구매하기 쉽지 않기 때문에, 사람들은 아직 집에서 VR을 즐기기 보다는 카페나 시설을 찾고 있는 것이 사실이다. 또한 제도적 합의와 파생되는 윤리적 문제에 대해서도 깊은 토의가 이루어져야 할 것이다.
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